自分メモ。
最近またハマってる Pixel Art。
ちなみにサイト内の Pixel Artの画像は
全て AIで生成したものです。
定期的にハマる時がくるんですが
私にとってはキュンとしちゃうもののひとつ。
どうしてこんなにキュンとするのか
調べてまとめてみた、AI が(笑)
・8bit
→ ファミコン、ゲームボーイなど
→ グラフィックは低解像度のためドットが粗く、色数などの制限が多い。
「限られたドットでキャラクターを作る!」
『ドラゴンクエスト』『スーパーマリオ』『ゼルダ』『テトリス』など。
※ただし、ゲームボーイはファミコンと同じ「8bit世代」でも、画面やグラフィックの仕組みは同一ではない。
・16bit
→ スーパーファミコン、メガドライブなど
→ 処理能力やグラフィック表現が向上。より多くの色、より細かなキャラクターや背景、複雑なアニメーションなどが可能に。さらに多重スクロールなどによって、2Dのドット絵でも奥行きを感じさせる表現が発達。
「もっと細かく描ける!色もいっぱい使える!」
『ファイナルファンタジーIV〜VI』『スーパーマリオワールド』
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』など。
・32bit
→ PlayStation、セガサタなど、CD-ROM・次世代機
→ CPUやハードウェアの世代が大きく進み、2D表現を残しつつ3Dポリゴンを使った表現が本格化。
「ゲームの中に、より大きく複雑な世界を作れる!」
また、CD-ROMの大容量を利用して、音楽や音声、ムービーや従来より大容量のゲームデータも扱えるようになった。
1990年代後半になると、PlayStationなどで3Dポリゴンを使ったゲームが一気に広がる。
その象徴的な作品が、1997年の『ファイナルファンタジーVII』。
それまでのFFではドット絵による2D表現が中心だったのに対し、FFVIIでは3Dポリゴンによる立体的な空間を取り入れ、大きな方向転換となった。
ただしFFVIIも、すべてが3Dポリゴンで構成されていたわけではなく、当時の技術的制約から3Dポリゴンと2D背景などを組み合わせていた。
『ファイナルファンタジーVII』『バイオハザード』『鉄拳』など。
流れは大体こんなかんじなのかな。
間違ってたら申し訳ない。
現代は言うまでもないので省くけど
改めて調べてみたら、どの時代もスゴイけど
私の感動ポイントはスーパーファミコンの時で
衝撃度は『ファイナルファンタジーVII』だったなぁ。
小さなドットで世界観を作れるという感動もあるけど
この変化の歴史にいつもキュンとするんだろうな。

